APAP团队计划在联合竞赛模式下的赛事中,将一般赛事模式下的「折半赛」进行调整,以适应联合竞赛。
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目录
1 概述
2 曲目禁用规则
3 轮
4 已弃用的方案
4.1 例1
4.2 例2
概述
攻守赛中存在回合规则,它与作为赛程的回合不同。在每个攻守赛赛程中,存在至少3个回合。禁用加时赛。
每个攻守赛回合预计将需要15分钟时间。每个攻守赛赛程预计将需要45分钟时间。因此,在进入攻守赛时,存活队≤40,最多进行20场。预计共需要20小时,2个比赛日,且每个队必须拥有相同的空闲时间。一小时内最多仅可存在1场计划中的比赛。[1]
每个攻守赛回合中将选择2个比赛曲目。
在初期设想中:
攻守赛将被设置为「曲目的进攻与防守」。
由双方队进行禁用曲目操作以选择曲目。在攻守赛的第1回合中,未能获得最后一次禁用曲目机会的队将能够选择队初始边。每个回合结束时,双方队互换边。
攻守赛曲目列表的设置为:由参赛者投票选择4个曲目,由APAP团队选择5个曲目,共9个曲目。
进攻方的回合胜利条件为:在一个回合中完成全部2个曲目的占领。
防守方的回合胜利条件为:在一个回合中守住1个曲目。
获取2个胜利回合的队存活。
曲目禁用规则
攻守赛各回合曲目禁用规则为:
第1回合:9个曲目-队1禁用2个曲目(剩余7)-队2禁用3个曲目(剩余4)-队1禁用1个曲目(剩余3)-队2禁用1个曲目(剩余2)-队1选择初始边
第2回合:剩余的7个曲目-队2禁用1个曲目(剩余6)-队1禁用3个曲目(剩余3)-队2禁用1个曲目(剩余2)
第3回合:剩余的5个曲目-队2禁用1个曲目(剩余4)-队1禁用1个曲目(剩余3)-队2禁用1个曲目(剩余2)
轮
在每个攻守赛回合中,存在「轮」:
在每一轮中,每个队最多1位参赛者进行比赛。
在每一轮中,每个队可选择1个比赛曲目进行成绩记录。
在每一轮开始后,双方队才可获知对方队进行比赛的参赛者及成绩记录曲目
在设想中,进行比赛参赛者的选择与成绩记录曲目的选择将有策略性,即在每个轮中作出的选择将影响回合进程。如参赛者在当前轮进行比赛后将不能进行下一轮比赛。
在一些特殊情况下,一队可触发「紧急行动」,使下一轮仅此队可行动。通常,在上一轮中失利的队将触发「紧急行动」,以此在另一参赛者的介入下获得扭转局势的机会。
已弃用的方案
这些方案被临时弃用。在获得一些修改意见后可能会被重新启用。
例1
1轮:进攻方成员1进行曲目1,防守方成员1进行曲目1。进攻方成绩<防守方成绩。曲目1防守成功。
2轮:进攻方成员2进行曲目2,防守方成员2进行曲目2。进攻方成绩>防守方成绩。曲目2进攻成功。
3轮:「紧急行动」进攻方成员2进行曲目1。进攻方成绩<「1轮」防守方成绩。曲目1再进攻失败。
终局。进攻方失败,防守方胜利。
例2
1轮:进攻方成员1进行曲目1,防守方成员1进行曲目2。
2轮:「紧急行动」防守方成员2进行曲目1。「1轮」进攻方成绩>防守方成绩。曲目1进攻成功。
3轮:进攻方成员2进行曲目2,防守方成员2进行曲目2。防守方成员1「时间增益」[2]成绩增加。进攻方总成绩<防守方总成绩。曲目2防守成功。
终局。进攻方失败,防守方胜利。
↑ 例:1970年1月1日00:00-1970年1月1日01:00最多仅可存在1场攻守赛
↑ 「时间增益」是一个自动于预先防御时获取的平衡性增益,不消耗AC